2014年11月25日 星期二

第3屆御宅學術研討會: C2.陳冠亨--研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程





這位講者較不善言辭,但是論文內容很豐富細膩,
包含一開始的背景介紹,各種名詞定義的註解,
還有大大小小的文獻引用,觀察而後歸納整理,進而擴展提出自己的看法等,
都看的出來作者的用心。



不過也許工程師的特質,思考跳躍的很快,文章很容易出現叉路(自我推敲、但書、解釋等),
建議讀者時時搭配上圖當成主幹來輔助閱讀。

本文重點:

*. 單機與線上遊戲的本質以及互動的不同
  • 單機: 以製作人主導式的個案開發,重心在遊戲的基本元素、架構及人機操作上,前者例如劇情、系統、聲光效果,後者如體感、仿樂器搖控等,互動在此以人機為主,與線上遊戲的"人際"互動有很大的不同。
  • 線上: 遊戲元素雖與單機基本相同,但由於線上的機制,還有維持營運的關係,線上遊戲更著於社群、 PVP、組隊上,也就是說在一開始的遊戲互動時,就已經是"人際"間的互動。

*. 遊戲帶給玩家的影響
作者在這裡把影響前的因素歸成兩大類,先天(外在影響)與後天(內在影響)。
  • 外在影響: 國家的文化、歷史,社會態度與政策,以及廠商、媒體間的宣傳
  • 內在影響: 客觀的個人成長環境,教育觀念,年紀、職業; 主觀的消費態度、需求等等。
也就是說,不只遊戲本身給社會、個人的感受不同,同一款遊戲的心得、影響也不同。


*. 玩家與遊戲間的階段
這一部份內容尤多,有興趣的讀者可以依照狀態、時期的篇幅細讀前因後果。

玩家與遊戲"互動",滿足需求與成就感後進入"融入期",對遊戲投入更多的時間和心力。
經過一段融入期再進入"啟發"狀態,此時考量時間、人生、變遷,來決定是否進入下一個"沉浸期"。
沉浸期這裡指的是生活已經與遊戲密切相關,也許是時間上的佔有,也許是當成社交的黏著劑等。
這裡也常發生所謂的"自我意識的喪失",虛擬的他我取代現實的自我。

p.s. 這裡作者特別提出,所謂的沉浸期不代表玩家都會沉迷而不可自拔,
與任何事物一樣,參與者會有"反身性思考"來衡量虛與實孰重孰輕。

接下來進入"獲得"狀態,透過遊戲內的真實歷史體會不同時代的生活、文化,
或是經由遊戲內的選擇、氛圍而省思或自我探索,都是獲得的一部份。
最後是重構期,這裡所表現出來的"反身性思考"會特別明顯,
隨著遊戲的結束,可能因為現實因素就此離開了遊戲,
可能反而去擴大遊戲圈,拉入更多親朋好友來享受,
又可能進入遊戲圈,加入參與遊戲製作的一份子。



這篇論文包含很廣,讀起來不是那麼容易理解,
事實上文章中的很多議題,都是可以另外拿出來單獨寫一篇的,
全部閱讀下來,個人覺得這篇是最不"輕"學術的論文。



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