唯一講遊戲製作題材的論文,原來不只我覺得很奇怪,作者也自覺格格不入 XD
技術分享很難得,不過一支獨秀的在這個會議上還是有那麼一點點違合感...
感覺比較像會出現在遊戲開發者大會之類的。
本篇以該單位開發的遊戲"夢龍騎士"為例子 (韓國授權、台灣製作),
分享開發過程的經驗,以及效能要點提示。
工具為 Unreal Engine 3的開發工具UDK(Unreal Development Kit),平台為 iOS。
與手機上主流的 Unity 工具來比,作者因為未來可造性的關係,
所以反而選擇 Unreal Engine 這種入門難,寫也難的工具,可謂勇者!
文中一些較直覺的結論就不列出,
如少物件快於多物件(固定視角,骨架精簡)、複雜運算慢於簡單邏輯等。
- 紙娃娃系統上,各部位分開貼圖優於全身一張式的貼圖
- 光影貼圖效能略降,不會影響太多,但注意會影響最終遊戲檔案大小
- 不要使用法線貼圖 (Normal Map)
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