2014年12月5日 星期五

電玩能讓世界更美好? 試試這款Plague Inc.(瘟疫公司)遊戲


2014.12.24: 新增遊戲文獻 Septris: A Novel, Mobile, Online, Simulation Game That Improves Sepsis Recognition and Management.

在2010年的 TED 有這麼一個遊戲設計師的演講: 電玩讓世界更美好 (Gaming can make a better world ),
如果你覺得主講人 Jane McGonigal 的遊戲不夠那麼好玩,帶動不了現實的問題,
那麼試試看 Plague Inc. (瘟疫公司)吧!





瘟疫公司這款遊戲不是從正面教導玩家細菌、病毒等如何恐怖,
也不會告誡你如何防範、告訴你衛生有多重要,
相反的,遊戲目的是讓玩家去"毀滅世界",
從傳播途徑、症狀、致命性等反面教材,讓玩家從過程中也會認同介紹中的這一段:
《瘟疫公司》使用一條非傳統路線來提高公眾對流行病學、疾病傳播和流行疾病信息的意識。”- 美國疾病控制與預防中心

配合演講來看,遊戲內用2大特點提高了這種"嚴肅"題材的可玩性,
1. 不斷的回饋,玩家每一次的決定,都會有快速的變化反應在地圖、數據上
2. 擬真的環境,即時的世界動態、新聞報導,繁忙的交通工具往返,讓玩家有真實緊的感受。

這款遊戲也許不如 Jane McGonigal 的遊戲那樣崇高,
不過絕對達成了讓世界更美好的第一步: 讓玩家愛上遊戲!



以下是回顧"電玩讓世界更美好"的影片與重點整理:
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=zh-tw#t-198789




  • 遊戲有不斷的回饋,現實世界卻沒有,因此虛擬世界更易讓人得到成就感
  • 電玩族21歲前玩遊戲超過ㄧ萬小時,而五級到高中畢業也是一萬小時,如何轉化這個1萬小時的"通往成功的法則"? (參考異數這本書)
  • 玩家是一個巨大的人力資源,問題在於使玩家的注意力移轉到現實


玩家的特質
  • Urgent Optimism 無比的樂觀,沒有不可能的事情
  • Social Fabric 強健的社會人際關係,透過規則、合作,玩家間是很有組織的
  • Blissful productivity 幸福的生產力,參與的過程中,是快樂、輕鬆,有趣的
  • Epic Meaning 史詩意義,玩家們相信並接受堅峻、困難的任務
  • 這四種特質使玩家成為具有超能力、富有希望的玩家(Super-Empowered Hopeful Individuals ),問題點在於玩家相信能改變虛擬的世界,而不是現實生活。


主講人的遊戲
  • World Without oil: 無油世界讓玩家了解食物短缺、物資匱乏,動亂等,思考如何生存。
  • Superstruct: 地球即將滅亡,讓玩家去創造食物、能源、醫療等解決方法。
  • Evoke: 與世界銀行學院合作,完成遊戲還可得到認証,也是鼓勵玩家學習社會創新。


參考文獻
Septris: A Novel, Mobile, Online, Simulation Game That Improves Sepsis Recognition and Management.

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