2013年2月3日 星期日

好 Man 的經營策略遊戲 "王國騎士團"


  • 前言
  • 試玩
  • 特色
  • 優點
  • 缺點
  • 官方宣傳影片





    前言



    大部份的玩家們看完宣傳影片後,是不是覺得有日系的 feel 呢?

    這可是一款由台灣廠商"宇峻奧汀"推出的經營加戰鬥的 Facebook 遊戲作品,

    其實有玩過近期"萌谷帝國"跟"超魔導大戰"的玩家們,

    對於本作為 MIT (台灣製造) 就不會有太大的驚訝了,

    宇峻奧汀根本是國產界裡面,對宣傳影片跟遊戲開頭最用心的廠商呀 (淚推

    萌谷帝國宣傳影片

    超魔導大戰宣傳影片



    王國騎士團乍看之下與一般經營類的 Facebook 遊戲沒什麼兩樣,

    確實,本作品的重點放在另外一個元素上: "戰鬥"。

    2種元素在進行時也很明顯的獨立出來,

    所以比較喜歡傳統方式的玩家,可以美美的部置城鎮,看看可愛的佈景與小人物跑來跑去,

    而喜歡戰鬥的玩家,可以體驗策略、搜集、強化等多種要素。


    整體下來這部作品給我的感覺,真的是很精美,

    改變了我對宇峻奧汀開頭影片與遊戲畫面很不搭嘎的"囧"境,

    (萌谷帝國: 躺著也中槍...)

    非常推薦喜歡動動腦,又想輕鬆享樂的玩家試試!


    試玩


    遊戲一開始就以繪本的方式來說明整個遊戲的起源,

    很棒!

    導引劇情


    接著是...創角?

    為什麼經營的遊戲還有角色這種東西呢?

    這跟其一的"戰鬥"元素有很大的關係,

    所謂的領主會參與每一場的戰鬥,比起一般的部隊更加強大,

    因為呀,之後會有一身的裝備可以穿!

    建立角色

    接下來的新手引導,由於與一般的經營類的元素相同,

    包括能量系統、建造各式的建築物、收成、朋友互助等,

    都是為了可以建立更強大的部隊,就不多介紹了。

    完整的新手引導

    直接切入重點元素: "戰鬥"系統,

    遊戲中可以參與多種的戰役,而每一場戰役需要攻下多個據點,

    由於每次的進攻都會消耗能量點,加上戰役有限制時間,

    所以對日後高難度的戰役、能量與部隊實力也會是整體策略的重要一環。

    戰役系統

    每個據點為一回合分出勝負,

    事先可以部置3個部隊,位置分為前、中、後三陣,

    每種陣線所能分派的兵種不同,

    如前陣只能派近戰兵步系、後陣為遠距離的弓兵,

    整個遊戲的動腦重心就是這裡!

    部署部隊

    開始戰鬥後,會自動進行,過程中也不能參與,

    因此只需要每回合前花心思在分派部隊即可。

    開始自動化的戰鬥

    有趣的是,每個部隊也會有專屬的技能,可以在經營方面研發,

    這個大腳丫的技能是不是在跟"天使帝國"致敬?

    技能使用


    成功攻下據點或是完成戰役後,可以得到各式的物品,

    除了有幫助經營方面的道具,

    更多的是裝備、材料等等可以不斷地加強戰鬥實力。

    戰役結束

    王國騎士團在之後的戰鬥重心就是完成更高難度的戰役,

    其中的耐玩度就在於每次的部署策略是否能成功,

    無法成功的話,還可以靠搜集的要素,直接取得或打造更強大的裝備。

    混合了 RPG、SLG 的要素。


    說穿了,整個遊戲循環就是經營方面完成更多的任務升級,

    以便產出更高級的兵種、研發更高級的技能。

    而戰鬥方面則是完成不同的戰役,還有不同的難度,來取得更強大的裝備。

    實際的例子就是:


    1. 建造出進階的兵營,來產生出進階的兵種
    2. 研發技能、提升兵營
    3. 參與戰役,打的過繼續打,打不過就重複往回打來取到強力道具,再不行就跳下一步
    4. 完成各項任務,升級領地等級以便建造下一階的兵營,再跳到步驟1


    即使如此,光靠戰鬥方面,就讓我覺得比起一般經營類的遊戲吸引人多了,

    尤其是以下"特色"的介紹,更大大提升樂趣與耐玩度。

    如果之後再加入各種不同的活動讓戰役豐富化,

    或著讓軍隊更融入經營方面的話,

    這遊戲真的是很令人期待國產遊戲在經營類的未來呀 :)



    特色

    • 球型的視角
    預設的球型視角,讓世界的遠近關係更立體化,

    還蠻新鮮的方式,

    注意在小地方也是有著墨的,

    劃過天際的熱氣球、瀑布旁的彩虹等,

    在等待的時間看看可愛的人物跟背景,心情也會不錯哦。


    p.s. 不習慣的玩家也可以從右下角切換為平面模式。

    熱氣球也要踏上彩虹的彼端



    • 戰役系統
    採用簡單的單回合制、事先化兵種部署,自動結算結果的戰鬥系統

    靠著經營方面的建築物,來產生不同的部隊、研發不同的技能,

    一一考驗玩家是否能突破各種變化。

    以下的特色皆圍繞在戰役系統的介紹。

    目標就是要稱霸所有地圖上的戰役




    • 多樣化的部隊
    在每次的回合戰鬥中,可以使用的兵種分為前、中、後陣,

    對應出有多樣化的部隊可以選擇,包含一般升級後即可建造類的,

    還有花費購買特殊的部隊兵營,甚至直接雇用傭兵等。

    與好看的裝飾品來比較,這如果推出各式可愛有趣的兵種,想必也會讓人燒不少錢吧。

    炎龍騎士團?


    • 兵種相剋

    派兵上場可不是越高級的兵種越好,

    每一種部隊都有善長對付與不善長對付的兵種,

    好好的多樣化培養才是致勝關鍵。

    弓兵要注意近戰劍盾、游擊馬、遠程法師的敵人


    • 部隊專屬技能

    每個部隊都能使用其專屬的技能,

    沒有相剋的部隊,換上不同的技能上戰場也是能出奇制勝的。

    p.s. 研發後的技能可以隨時回兵營做切換。

    每個等級都可以選擇一個技能


    • 道具與裝備

    兩者在戰役中都可以重複進行以取得,亦都有助於日後的戰鬥,

    注意道具雖然可以加強我方優勢,但是為消耗性質。

    加強戰力後,勢如破竹!


    裝備則專屬於主角,有些裝備,特別是套裝,還會具有特殊的技能,

    此外也能靠製作、強化手段得到更強大的武器。

    不是每一個裝備都會有技能的





    優點




    • 互動性較高高

    與一般經營類的社交相同,除了每日拜訪、送禮給好友得到更多資源外,

    在戰役方面,好友還能夠協助戰鬥,

    所以有強力的好友,等於是有個強力的部隊!


    • 戰鬥節奏快

    在自動化的回合中,都可以跳過直接看戰果,省下大量的時間,

    不過計算著部隊的攻擊、技能效果是否如期,

    以及主角有沒有爆擊出更多的傷害,也是一種樂趣!


    另外經由參謀官,也能大致分析出結果,

    可以把參謀官當做周瑜、司馬懿、龐統來看待,

    但絕對不是神準的諸葛亮,不然吃苦的可是自己呀。

    勢均力敵,除非有必勝的技能把握,還是要考慮再三



    • 耐玩度高

    在試玩的最後部份,雖然說整體看起來只是一個循環,

    但是由於戰役有不同的敵方組合,有時加上限制條件,

    即使完成後,還可以挑戰更高的難度,加上隱藏關卡,

    還有道具的取得、製作、強化等,

    都讓戰役這個部份的耐玩度大大的提高。

    更高的難度,才有機會取得更好的裝備

    蛤? PK,我想10個打1個不行嗎?


    缺點



    • 好友的拜訪無法中斷

    想要一個強大的好友,通常也代表該好友的等級高、建設多,

    這時候會花時間等待所有建築載入完畢之後才能行動,

    如果按錯好友,那就...打電話去問候他吧 (誤
    還沒有載完,人生是黑白的...


    • 戰役沒有未完成的標示

    到後期的時候,無法在一整條的能量下完成時,

    下一次再進來常常會忘記打到哪裡,

    必須要一個一個點進去看,看到有倒數時間的才知道是未完成的。





    • 偶有游標消失的bug

    剛完成任務時會有新任務的指示視窗,

    此時游標有機率會不見,

    推測是被這個指示視窗擋住了。

    只要想辦法關掉就可以解決。

    而確認游標位置的方法是: 只要游標有經過的按鈕就會發亮。




    • 戰鬥失敗時的提示不夠
    對於沒接觸過 RPG、SLG 的新新手比較有可能發生,

    友人曾表示戰役系統"有點複雜",

    可以想像輸了幾場後,由於缺乏"強化循環"的指示,

    很容易就怒 Quit 了,

    比較理想的方式也許是:

    除了在讀取畫面加上強化循環的步驟外,

    多在"當下"戰役失敗時,參謀官也有類似的提示幫助,

    諸如重複挑戰同一場戰役,或是不同難度的戰役以取得更好的裝備,

    部隊方面的話,除了嘗試調整外,雇用傭兵以及求援於好友也都是一種選擇。



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