2014年10月30日 星期四

第3屆御宅學術研討會: B1.周文鵬--'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例


笑傲江湖online 遊戲圖片


武俠與三國一直是華人的千年老梗,
說也奇怪,明明知道是舊題材了,看到相關遊戲還是忍不住會關心一下...
也許這就是武俠與三國的魅力吧,無法取代的共嗚。

本論文先定義了一些名詞,接著把單機武俠遊戲的發展歷史細細數來,
再談到線上遊戲套上"武俠"招牌的表現,
作者認為由於線上遊戲的特性,使得武俠常常只是包裹的糖衣,多難以呈現武俠的精神。


文章重點有:
1. 武俠為何在遊戲界熱門
從單機遊戲開始,RPG 類型就佔了大半市場,
又由於RPG 的特性使然,故事、戰鬥、成長,
恰與武俠中常出現的愛恨情仇、武學幫派的消長契合,自然讓武俠成了華人遊戲最經典的元素。
除了授權的小說改編,原創題材也於此時發光發熱,
前者如金庸群俠傳、後者如軒轅劍與仙劍奇俠傳等。

2. 線上遊戲對武俠遊戲的衝擊
到了線上遊戲時期,不再有所謂的破關,
遊戲方式變成了敵人不斷變強、練功提升等級、取得製成更好的寶物,
如此循環之下,武俠內的人物、背景、武器,都只變成了一個名字而存在。
加上營利模式的改變,在你有我也要有的市場機制下,
不斷的新內容也很快讓遊戲變成四不像,東西方混合、新舊時代的穿越也就不稀奇了。

3. 武俠的精神還是皮
作者認為在市面上許多遊戲,只把武俠當成一個資料庫,用元件組裝的概念去生產,
於是內容與系統和其他遊戲如出一轍,相當可惜。
遊戲作為一個大眾文化的傳媒,除了可以承現原味之外,其實也有自己的路可以走,
像是西遊記孫悟空vs七龍珠孫悟空,三國無雙vs三國演義,
如何讓遊戲去成為現代的武俠文化,會是以後值得思考的問題。


本篇的與談人為 DOMO 元老郭炳宏先生,
對於單機與線上的區別,給出了一個很不錯的比喻,
單機就像一部電影,包含了作者群的理念,有主軸讓玩家追隨,很集中,很有骨幹精神。
而線上遊戲就像一個主題樂園,包含了各個的元素,目的是讓玩家一票玩到底。
遊戲角色也有分別,如東方主角solo感比較重,多是大俠獨大闖天下,
西方則是偏向多職業,分工合作(傳統鐵三角:坦、打、補)。


我覺得本篇論文在前段定義出許多的遊戲名詞,非常有助讀者了解後續的內容,
如單機與線上的區別定義,RPG類型遊戲為何等。
可惜在最中心的"武俠"上面沒有多給一些明確的定義或觀念,
如果能著墨在武俠二字應如何表現,或是可以有哪些表現,
那麼讀者在看到舉例的遊戲時,也能更加有心裡的一把尺可以拿捏。

p.s. 在武俠題材的線上遊戲,我推薦試玩一下劍靈與笑傲江湖,
這兩款遊戲大大的加強說故事的元素,可以讓玩家體會線上遊戲也是能做到單機遊戲的感動。
前者為韓國,後者為大陸出品,很可惜,較新的台灣自製遊戲暫時還想不到有較出色的說故事作品。

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