單一度量計 |
複數度量計 |
同伴認可計 |
作者楊靖煒先生因於香港(學運時期?)不克前來,由梁世佑老師代講。
雖然有些議題聽不到原作者的延伸探討,
梁老師在演講中加入的想法也加寬了視野。
本論文先提到了遊戲因存在互動的元素,
光是讓玩家"執行"的部份,就大大加強了外界的批判,
透過作者分析各種遊戲內的善惡系統,說明其機制與影響,
最後總結了各機制的適宜性,與開發商應該對選擇做出響應。
透過論文內容與代講人的觀點可以得知:
1. 遊戲的互動在道德上的意義
玩家執行任何動作前的選擇,如果該情節涉及到道德問題,
那麼這個互動就會在道具上引來外界的關注,
殺害平民、放任犯罪,已經不是一個簡單的按鈕動作。
而記下這些選擇,發展出來的善惡計量系統,就是本文的題材。
2. 各種善惡機制的運作
- 單一善惡度量計:善惡使用同一條計量表,梁老師有提到一個本文中沒有的想法,就是"功過可否相抵"? 在現實上當然沒那麼單純。原作者認為此機制適合在簡單的對立遊戲上,如絕對的善惡陣營"魔戒",而道德界線模糊的"冰與火之歌"就不適合了。
- 複數善惡度量計: 功過不相抵,只是單純的記錄下來行善與行惡的軌跡,如質量效應。
- 同伴認可計: 以同伴為主體,由主角的行為是否符合同伴的預期而做出反應,如Dragon Age。
其他系統,如律法更貼進現實,有人發現作惡才會影響結果(如賞金)等。
p.s. 梁老師有談到遊戲更適合用數值來判斷善惡,因為有數值上限,有助於創作。
3. 善惡機制的適宜性與選擇的意義
作者總結了各機制適宜的遊戲環境,必須依照其架構來選擇,
即使過於簡單的單一度量計,能幫助善惡對立就是合適。
在遊戲本身目標過於單一或是沒有影響上,那麼複雜的複數度量計也是空設。
做惡做善,都要讓玩家覺得有意義。
本篇的重點很簡單,整篇的結構也一直繞在善惡與選擇之中,
沒有冗長的遊戲介紹,不會讓讀者離題太多,持續走在作者的脈絡中並思考。
我想各種元素都是一樣的,思考其存在的必要性才放入遊戲,
例如前幾年很熱門的的成就系統,不少遊戲裡了成了船過水無痕的設定。
最後談到東方的題材,直接挑明道德界線的善惡機制的確較少見,
不過我覺得在善惡機制與回饋方面是一大強項,
從早期的AVG 、SLG類型遊戲、例如經典遊戲"美少女夢工廠"等,
不過我覺得在善惡機制與回饋方面是一大強項,
從早期的AVG 、SLG類型遊戲、例如經典遊戲"美少女夢工廠"等,
不少含有隱式的度量計,亦有明顯數值的度量計。
而善於敘事的日式 RPG ,多重同伴、多重回應、多重分線、多重結局等,更是豐富了回饋深度。
而善於敘事的日式 RPG ,多重同伴、多重回應、多重分線、多重結局等,更是豐富了回饋深度。
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