Altair |
Ezio |
Ratonhnhaké:ton |
Edward |
以上圖片來源為 Assassin's Creed Wiki
呂維振先先生與前篇王定春小姐的論文互為與談人,
先是回應王小姐在結論時對遊戲物化女性的不滿,
呂先生幽默的表示遊戲也有對男主角的岐視,例如男性不能換裝,女性造型也比男性多樣化。
而王小姐的回應是,不管男女對於男生紙娃娃系統的興趣都不高呀。(非常中肯!)
本篇由"故事"起頭,提到每種遊戲類型都有故事可講,
小至模擬類的經營餐廳,大到史詩般的魔戒世界觀,
經由說書一流的呂先生,帶著你可以領略:
1. 遊戲,文化的載體
遊戲以其獨特的互動性,比起3D電影,玩家更容易打破第四道牆,拉近前所未有的距離,
操控主角,還是操控自己,越來越模糊。
這裡觸級到的文化、藝術概念,
在B2論文中"電玩遊戲是否能成為藝術",將有更深的辨論。
2. 刺客教條系列遊戲觀
Altair 終其一生的信念殞落,
Ezio 的家仇國恨,
Ratonhnhaké:ton 追求自由後的真相,
以及追求體制外自由的海盜,
3. 遊戲之外的省思
作者在敘述主角故事後還會談到一些體悟,透過遊戲內的細節,裝飾,還有氛圍,
都讓人感覺作者很注意小細節,彷彿一起變成滄桑的大叔...
另一個重點,遊戲是社會的照妖鏡,
作者試著連結現代的背景,談到監聽與擁槍的議題,
聖騎,刺客,海盜也可以與政黨的理念結合:
聖澱 VS 民主黨 (維護秩序、體制,不惜使用一些檯面下的手段)
刺客 VS 共合黨 (反對腐敗,但不推翻體制,兩邊都暗殺)
海盜比起刺客來說,走在極端的自由,跳脫體制,不受規範。
p.s. 與政黨理念的對應,王定春小姐這部分持相反的論點
這篇論文的特點與作者演講一樣,述事流暢,淺顯易懂,
於是亦有過口語化的詞語在內文裡,如把妹,打臉等。
本篇也是所有論文中,唯一沒有參考文獻...
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