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2015年2月11日 星期三

第3屆御宅學術研討會: D3.朱俊豪--以遊戲中歷史人物形象的再造淺論文化意象的再塑造


三國無雙7-曹操@官網
戰國無雙4-織田信長@官網

























趁著還沒拿到論文實體書之前,補上最後一篇的心得!
等拿到書後,會再來分享書的增修內容。
p.s. 博客來通路:幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵 ,回函還送PS4、遊戲等,真是太神啦~

這一場是最後的演講,也是最特殊的演講者,
沒有投影片,全靠口條、肢體語言來吸引觀眾,
很有個人風格,講到激動處滔滔不絕,熱.情.奔.放。




2015年1月30日 星期五

第3屆御宅學術研討會: D2.王中龍--電玩與歷史的形象之間:《無雙》的張飛形象錯了嗎?


張飛,取自引發作者發想的三國無雙6,來源為官網 


三國這種萬年題材"演化"到現在,有女性張飛也不足為奇,
不過本篇討論的不是這種性轉的天馬行空,而是試圖去証明關於張飛能文的"偽證",
後來發現作者還真的有投稿了此篇論文,難怪感覺份量十足呀。
p.s. 詳情請參閱: 張飛豈是多才藝之俊秀文人?(簡版)

內容雖然多是正經嚴肅的舉證、反證,
演講上卻使用了相對輕鬆、明快的高橋流簡報,因此吸收相對容易多了。



2015年1月25日 星期日

第3屆御宅學術研討會: D1.許家豪--God of War奧林帕斯山上的亂葬崗



戰神3續作,戰神:崛起。圖源於 http://sms.playstation.com/god-of-war-ascension/


梁老師提到有位博士原本寫了八十幾頁的論文就是這篇了!
經過刪減為三十幾頁,仍穩坐本屆重量級寶座。

本篇文章標題看似嚴肅,其實不管文章是演說或內容上,
作者都是以詼諧、白話的方式交待人物世代與彼此間的關系,
如果你跟我一樣搞不清楚西方的神話人物,把這一篇當做希臘神話入門,
看看西方的台灣龍捲風吧!



2014年12月6日 星期六

第3屆御宅學術研討會: C3.朱家賢--運用次世代遊戲引擎製作3D App遊戲效能之研究



唯一講遊戲製作題材的論文,原來不只我覺得很奇怪,作者也自覺格格不入 XD
技術分享很難得,不過一支獨秀的在這個會議上還是有那麼一點點違合感...
感覺比較像會出現在遊戲開發者大會之類的。



2014年11月25日 星期二

第3屆御宅學術研討會: C2.陳冠亨--研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程





這位講者較不善言辭,但是論文內容很豐富細膩,
包含一開始的背景介紹,各種名詞定義的註解,
還有大大小小的文獻引用,觀察而後歸納整理,進而擴展提出自己的看法等,
都看的出來作者的用心。



2014年11月13日 星期四

第3屆御宅學術研討會: B3.林品儀--誰來看守看門狗




主講人林小姐因為玩惡靈古堡而深深入迷進到電玩世界,
很符合有醫學背景的她 :D

本篇引用了"看門狗"這個駭客題材,讓讀者去思考資訊安全的隱憂,
當使用者對網路過度依賴時,就很容易不小心個資外洩,
此外本論文亦在"成癮"上舉出較多案例、論證,值得細細品讀。



2014年11月5日 星期三

第3屆御宅學術研討會: B2.劉乃嘉--電玩遊戲是否能成為藝術-從反面意見出發


"紀念碑谷"是商業作品,也可以有很美的意境


這一篇論文的題目最具爭議性,
不管是在"遊戲到底是不是藝術",還是"遊戲去污名化"上,
都引起了現場玩家的共嗚,衍生出許多疑問:
為什麼遊戲要成為藝術? 有誰關心? 會影響遊戲本質嗎?

講者一開始先表明了因為遊戲易玩易沉迷,元素包羅萬象,
因此容易被衛道人士攻擊。
而身為一個熱愛遊戲的玩家,如果有機會讓遊戲去污名化,
那麼透過藝術這一條路就有其必要性。

本篇重點雖落有益在反面意見的反駁,
最後仍有提供一些方向,望能夠指引遊戲通往藝術殿堂。



2014年10月30日 星期四

第3屆御宅學術研討會: B1.周文鵬--'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例


笑傲江湖online 遊戲圖片


武俠與三國一直是華人的千年老梗,
說也奇怪,明明知道是舊題材了,看到相關遊戲還是忍不住會關心一下...
也許這就是武俠與三國的魅力吧,無法取代的共嗚。


2014年10月28日 星期二

第3屆御宅學術研討會: A4.楊靖煒--電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡系統



單一度量計
複數度量計
同伴認可計













作者楊靖煒先生因於香港(學運時期?)不克前來,由梁世佑老師代講。
雖然有些議題聽不到原作者的延伸探討,
梁老師在演講中加入的想法也加寬了視野。

本論文先提到了遊戲因存在互動的元素,
光是讓玩家"執行"的部份,就大大加強了外界的批判,
透過作者分析各種遊戲內的善惡系統,說明其機制與影響,
最後總結了各機制的適宜性,與開發商應該對選擇做出響應。



2014年10月25日 星期六

第3屆御宅學術研討會: A3.呂維振--一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性:以刺客教條為例

Altair
Ezio
Ratonhnhaké:ton
Edward












以上圖片來源為  Assassin's Creed Wiki 



呂維振先先生與前篇王定春小姐的論文互為與談人,
先是回應王小姐在結論時對遊戲物化女性的不滿,
呂先生幽默的表示遊戲也有對男主角的岐視,例如男性不能換裝,女性造型也比男性多樣化。
而王小姐的回應是,不管男女對於男生紙娃娃系統的興趣都不高呀。(非常中肯!)



2014年10月22日 星期三

第3屆御宅學術研討會: A2.王定春--刺客教條II與兄弟會中的女性意象

Lucrezia Borgia from Assassin's Creed Wiki 
Caterina Sforz from Assassin's Creed Wiki 

先來說說王定春這位有趣的講者,
在稍後的論文擔任與談人時,曾直率的說出"沒有500年以上歷史的我沒興趣"的話語,
再從以往的報導內容得知 (http://gnn.gamer.com.tw/9/89129.html),
王小姐本身對歷史有濃厚的興趣,其中又最鍾愛以文藝復興時期為背景的刺客教條系列,
刺客教條2順理成了本次的題材。



2014年10月21日 星期二

第3屆御宅學術研討會: A1.陳莞欣--情慾羅曼史 異性戀女性向戀愛模擬遊戲中的性與性別權力


論文內的Tiramisuvilla遊戲圖片


由於這場沒有聽到演講者的內容,以下僅論文本身討論。
這篇的結構與章節,是我覺得所有論文裡面屬於比較好的編排,
摘要完整的簡述背景動機、方法論述、結論心得。

也許因為輕學術關係,但還是希望主辦方除了規定論文節章外,
對於內容也能指導一下非學術界的人士撰寫,
不只可以讓作者完整的呈現論文價值,也讓讀者快速的了解重點。



第3屆御宅學術研討會: 重點與心得整理



第3屆御宅學術研討會,是由原本交大主辦的"台灣的日本文化研究"而來,
從名字可以得知,探討方向已經不再局限於日本ACG題材,
如本屆提及的有刺客教條、戰神,還有華人的武俠題材,再到藝術、資安的層次,非常多元。

相較於傳統嚴謹的期刊論文,如陳昇瑋老師的研究,
本次的發表論文可說是非常淺顯易懂 :)
以下將分享各論文的聽講心得,並提出一些想法與建議。
一方面幫助讀者快速了解每篇的重點,一方面延伸各論文的思考空間。